You are currently browsing the daily archive for Oktober 8th, 2007.

sepertinya kelanjutan konflik antara indonesia dengan malaysia tidak ada hentinya…sekarang ini yang sedang hangat yaitu konflik antara indonesia dengan malaysia perihal lagu rasa sayange… sebagaimana kita tau bahwa lagu rasa sayange yang biasanya kita kenal merupakan lagu khas rakyat maluku diklaim oleh pihak malaysia sebagai lagu untuk theme song promosi pariwisata mereka…

tentu saja ini mengundang banyak reaksi dari pihak indonesia…dimana salah satu aset milik bangsa yaitu budaya kita dengan seenaknya diambil oleh pihak malaysia dan diklaim sebagai lagu pariwisata mereka.. adapun lagu promosi pariwisata yang berdurasi 40detik dalam 3jenis bahasa yaitu melayu….inggris..juga mandarin. selain itu walaupun penelusuran akan kepemilikan lagu rasa sayange masih berlangsung..pihak malaysia dengan seenak jidak mereka malah menawarkan sebuah tampilan website untuk promosi akan pariwisata mereka…dengan URL : http://www.rasasayang.com.my dimana tampilan awalnya akan diacukan pada URL : http://www.rasasayang.com.my/index.cfm…untuk isi and content nya silahkan lihat sendiri y ^U^ yang jelas itu webs bikin aq muak…

kalo pembaca ingin mendownload serta mendengarkan versi lagu rasa sayange makan harus memiliki account di webs tersebut…hmm nista sekali memiliki account disana… oleh karena itu…saat ini marak penyerangan menuju webs tersebut… saat ini marak news about bocornya source code akan lagu rasa sayange…ko bisa..?? Malaysia negawa yang begitu kecil…hanya seluas jawa atau kalimantan tentu saja tidak ada apa-apanya…dimana saat ini marak terjadi caci-maki oleh berbagai pihak dalam dunia maya…aksi perang pun menjadi kegiatan yang tidak dapat terhindarkan…terlebih sejak dulu para pelaku dunia maya indonesia (komunitas underground) sudah ingin mengobrak-abrik Malaysia…ini sudah banyak diketahui karena marak sekali pemberitaan nya dalam milis yang saya ikutin.

saat ini…http://www.rasasayang.com.my/index.cfm telah berhasil ditembus oleh kalangan underground dari indonesia terlebih jika dibandingkan, untuk urusan pelaku dunia maya Malaysia masih seumur jagung…keberadaannya saja belum diakui oleh dunia..tentu saja http://www.rasasayang.com.my/index.cfm yang dibangga-banggakan oleh pihak pariwisata malaysia bisa saja ditembus oleh pihak underground indonesia. adapun content didalamnya tidak begitu susah hanya beberapa sub-content antaralain :

_com memiliki sub yaitu : cfc, footer, frame, function,header,menu,tags

_css berisikan default dari cascading style sheet document

_i memiliki sub yaitu : about, download, home, invite, register, share, swf

_ini berisikan file yaitu : db.cfm, dsn.cfm dan sys.cfm

_js berisikan file yaitu : default yang merupakan JScript Script File

_mail berisikan file notepad antara lain : abuse, bizinvite_ar, bizinvite_bm, bizinvite_cn, bizinvite_en, bizinvite_fr dan bizinvite lainnya (banyak bgt jadi males hihihihihi)

_mp3 berisikan file antara lain

->winamp : bm_40 berformat dengan size 1.578kb, em_40 size nya 0 kb, en_40 sizenya 1.578kb dan file lainnya yang hanya berukuran 0kb artinya ngk ada isinya

-> movie clip : tvc_120 dengan size 0kb, tvc_bm40 ukurannya juga 0kb dan file lainnya ukuran sama 0kb atrinya ngk ada isinya

_smtp berisikan file yaitu smtp dalam bantuk notepad isinya seperti : “mail.rasasayang.com.my|sender@rasasayang.com.my|********|bounce@rasasayang.com.my”

about berisikan file yaitu index.cmf

CFIDE berisikan file script antara lain cfform dan masks dengan tipe JScript

comment berisikan file yaitu index.cmf dan juga viewall.cmf

contest berisikan file antara lain index.cmf

download berisikan file yaitu dl_comm.cmf, index.cmf, listenradio.cmf, viewall.cmf, viewcommercial.cmf

index berisikan file antara lain index.cmf, login.cmf, logout.cmf, request_pwd.cmf dan update.cmf

invite berisikan file antara lain index.cmf dan pantun.cmf

mail berisikan file antara lain mailfren.cmf

register berisikan file antara lain index.cmf

report berisikan mengenai file index.cmf

tnc berisikan file mengenai index.cmf

application.cfm

index.cfm

dan juga file berbentuk HTML dengan content landing

adapun praktisi indonesia yang saya baca dari banyak sumber komunitas….kabarnya Om Roy Suryo akan beraksi kembali….yaitu dengan mengumpulkan bukti dan juga informasi mengenai kepemilikan dari lagu rasa sayange….kita doakan saya bila perlu berpartisipasi dalam konflik ini….namun jangan lupa tetap berpegang pada etika yang berlaku….bila cara halus tidak dihiraukan..kenapa tidak kita obrak-abrik saja..

Nama Kegiatan
Indonesia Linux Conference 2007
Visi
1. Mengangkat citra Linux pada pengguna komputer di Indonesia
2. Memperkenalkan Sistem Operasi Linux pada masyarakat luas
3. Menumbuhkan minat pada penggunaan Linux dan software open-source
4. Meningkatkan kemampuan professional IT di Indonesia
5. Meningkatkan kualitas open-source di Indonesia

Misi
1. Mengkolaborasikan perusahaan, ukm, pemerintah, dan instansi pendidikan untuk membangun open-source Indonesia yang lebih baik
2. Mempublikasikan Sistem Operasi Linux pada masyarakat

Tujuan
Acara Indonesia Linux Conference ini diselenggarakan dengan Tujuan sebagai berikut
1. Sebagai wadah pemersatu komunitas-komunitas pengguna Linux di seluruh Indonesia
2. Sebagai alat untuk mengenalkan linux kepada masyarakat luas
3. Sebagai acara untuk membagi pengalaman dan pengetahuan tentang linux antara pengguna

Penyenggaraan
Penyelenggaraan ILC 2007 (Indonesia Linux Conference 2007) ini berada di bawah KPLI Yogyakarata sebagai penanggung jawab keberlangsungan acara ini.

Acara yang disponsori mulai dari universitas (Atmajaya, ahmad dahlan…dll), badan pemerintah (depkominfo, Ristek, Telkom…dll), vendor produk (IBM, SUN…dll) sampai lembaga swadaya masyarakat kayak Air Putih ini diadakan marathon empat hari di empat tempat berbeda..

1. Seminar Nasional- “Building better education environment with open source”

17 november 2007, Auditorium, Kahar Muzakir Universitas Islam Indonesia

2. Workshop – “Desktop installation and customization”

18 november 2007, Lab Komputasi Dasar, Universitas Ahmad Dahlan

3. Seminar Nasional – “Open business: The Proven Successful Strategy for Enteprise”

19 November 2007, Magister Management, Universitas GajahMada

4. Workshop – “Server maintenance for IT Profesional”

20 November 2007, Lab Jaringan Komputer, Universitas Atmajaya

Kontak ILC 2007 :

Yodi Aditya

08562861687

ilc@jogja.linux.or.

hmm…nah itu dia…salah satu kampus ku..menjadi tempat untuk diselenggarakannya ini kegiatan…so untuk pembaca yang berada diwilayah masing-masing sekitar tempat diadakan..silahkan datang…my kampus ngadain 1x bro hihihihihi….

hmm…strees selesai ujian..huhuhu ngk bget dech…enak juga kita maen tebak2an beber ngk tuh… ngapain juga harus stress..life itu kita bikin enjoy aja..okey mari kita bermain tebak-tebakan..
1.Apa fungsi ekor monyet?hayo..apa coba…
Untuk menghitung monyet, 1 ekor, 2ekor, 3 ekor, 4 ekor?

2.Pekerjaan apa yang biasa nyari posisi tempat kering, dan selalu mundur? hmm pekerjaan apa tuh…asik kali y…
Tukang ngepel

3. Dari depan yang keliatan cuma tangan kanan doang?wa…jangan-jangan penampakan lagi uuhh serem..
Petugas jalan tol

4. Binatang apa yg kakinya lima?
Anjing kencing ngobrol sama ayam

5. Apa perbedaan celana kolor dengan balon gas?
Kalau Balon gas talinya lepas naik keatas
Kalau Celana kolor talinya lepas turun kebawah.

6. .Kuman apa yang dipatuhi teman-temannya?
Kumandan upacara hihihihihi

7. Mobil apa yang bikin nervous, grogi, takut, dan stress?
Mobilang cinta takut di tolak….hmm bener ngk tuh….

8.Kenapa di dalam bajaj nggak ada nyamuk?
Karena nyamuk sini cuma takut tiga roda …hahahaha iklan bgt

9.Kenapa wanita Indonesia paling males kalo disuruh pake helm saat naik motor?
Karena tujuh di antara sepuluh wanita Indonesia bilang lebih aman pake KOTEX!
hihihihi pengaman kali..uuh iklan bgt y

Sedikit berbagi informasi..mengenai UML…karena mau tidak mau saya harus menggunakannya dalam penyelesaian project PP saya (maklum PP saya menggunakan OOP…… ^U^)

1. Use Case
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.
Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teller otomatis (Automated Teller Machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada customernya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada proses ini terdapat satu aktor, yaitu ATM Customer dan satu use case, yaitu Penarikan Dana. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 1. Use case Penarikan Dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem, diawali ketika customer memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu dan akhirnya menerima pengeluaran uang yang dilakukan oleh mesin ATM.

2. Aktor
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan
dengan user yang berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh, Booch, dan Jacobson 1999]. Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal yang berinteraksi dengan sistem.
Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk [Fowler dan Scott 1999]. Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah sistem informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal I/O dan pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator.
Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor bisa saja terlibat dalam use case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu actor harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (actor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari system. Contoh pada gambar 1 :

uml3 gambar1

Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor.
Perhatikan beberapa contoh human aktor (aktor manusia). Pada system perbankan, satu contoh aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Contoh lainnya adalah manusia yang berperan sebagai customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis (ATM). Dalam hal ini, customer berinteraksi dengan sistem dengan menggunakan beberapa perangkat I/O, termasuk perangkat pembaca kartu (card reader), pengeluar uang (cash dispenser), dan pencetak tanda terima (receipt printer), ditambah lagi keyboard dan display.
Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja berupa perangkat I/O. Hal ini bisa terjadi ketika sebuah use case tidak melibatkan manusia, seperti yang sering terjadi pada aplikasi-aplikasi real-time. Dalam hal ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah sensor. Contoh actor yang merupakan perangkat input adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol Elevator. Sensor ini mengidentifikasi elevator tersebut pada saat hendak mencapai lantai dan perlu dihentikan. Kemudian sensor tersebut menginisiasikan Stop Elevator at Floor use case. Aktor lain dalam Elevator Control System adalah orang yang berada dalam elevator (human passenger) yang berinteraksi dengan sistem melalui tombol-tombol nomor pada tingkat lantai dan tombol-tombol elevator. Input dari aktor secara aktual dideteksi melalui sensor-sensor tombol lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut.
Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara periodik
mengirimkan pengukuran waktu kejadian (timer events) pada sistem. Use case-use case secara periodik diperlukan ketika beberapa informasi perlu di-output oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting dalam sistem-sistem real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi. Walaupun sejumlah metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi sistem, dan akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan pengukur-pengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan menganggapnya sebagai primary aktor yang memulai aksi dalam sistem.
Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case di-inisialisasi dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2. Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodic menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai ini ke driver. Dalam hal ini, pengukur waktu merupakan primary aktor (actor utama) dan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua). Gambar 2 :
uml3 gambar2

Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case. Satu contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System. Robot mengawali proses dengan use case Generate Alarm dan Notify, robot menggerakkan alarm conditions yang dikirim ke operator pabrik yang berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini, robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator merupakan secondary aktor yang menerima alarms.

3. Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor.
Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor.
Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM, ATM Customer, aktor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer dana antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda yang diajukan oleh customer dengan hasil-hasil guna yang berbeda, fungsi-fungsi pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use case yang terpisah, daripada menjadi bagian dari original use case. Oleh karena itu, customer dapat mengajukan tiga use case seperti yang dapat dilihat di Gambar. 3; Withdraw Funds (Penarikan dana), Query Account, dan Transfer Funds (Pentransferan Dana). Gambar 3 :

uml3 gambar3

Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara actor dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang alternative digambarkan juga dalam use case.
Dalam use case Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan tahap-tahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.

4. Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut:
• Use Case Name. Setiap use case diberi nama.
• Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.
• Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain.
• Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds, ATM Customer adalah actor-nya.
• Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan, menampilkan pesan Selamat Datang.
• Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
• Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu.
• Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.
• Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.
nah mybe segini dlu..next dilanjutin….
would you be my frendz….?
fs : crbn_ku@yahoo.com
ym : crbn_ku
contact :
willmen46@gmail.com
willmen46.wordpress.com

Dasar UML Bagian 2 : Pengenalan UML
Sedikit berbagi informasi..mengenai UML…karena mau tidak mau saya harus menggunakannya dalam penyelesaian project PP saya (maklum PP saya menggunakan OOP…… ^U^)

Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
a. Building blocks
3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari bendabenda, dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
• Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:
Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari object
yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar 1.

uml gambar1

Kedua, yang menggambarkan ‘interface’ merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antarmuka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen, seperti dalam gambar 2.

gambar u

Ketiga, adalah collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktura dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong. Seperti dapat dilihat pada gambar 3

gambar3

Keempat, sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama, seperti terlihat dalam gambar 4.
gambar4
Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya, seperti terlihat dalam gambar 5.
gambar5

Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu; dependency, association, generalization, dan realization. Pertama, sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah
dengan garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar 6.

gambar6

Kedua, sebuah association adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terliahat dalam gambar 7.
gambar7

Ketiga, sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah seperti terlihat dalam gambar 8.
gambar8

Keempat, sebuah realization merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization seperti terlihat dalam gambar 9.
gambar9

Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.
Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/ dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.

hmm kali ini, penulis ingin berbagi triks yang biasa penulis lakuin klo komputer ku lemoad.

sering kali kita jengkel ketika pertama kali menyalakan komputer, menunggu beberapa saat sampai masuk ke dalam sistem operasi…kita contoh kan saja ms windows..os pabrikan dari Bill Gates.. tak jarang proses boting ini cukup lama, itu terjadi apabila regisry yang ada dalam komputer kita penuh dengan beraneka macam instalasi.. bisa juga disebabkan oleh spek yang low end misalkan cuma pake memory 128mb itu pun dishare untuk vga onboard 32mb jadi tau sendiri akibatnya kompie jadi leload.

neh sedikit berbagi info saja..mungkin ini bisa menjadi salah satu solusi so lets cek it now

1. pertama kali kita membuat sejenis bath file yg akan kita sisipkan nanti hasil run nya(execute filenya), adapun sintax yang kita buat yaitu :

code batch file nya yaitu :
del c:\windows\prefetch\ntosboot-*.*/q

lalu simpan dengan name :  ntosboot dengan ekstensi .bath sehingga menjadi ntosboot.bath, adapun file ini bisa kita buat dengan notepad..hmm tau kan masuk notepad kemana….hhihiihihih
2.  adapun selanjutnya yaitu cara menggunakannya so lets folowingthis step :

step 1
dr menu run ketik “gpedit.msc”

step 2
klik komputer “Computer Configuration” ,
lalu “Windows Setting”
dan klik dua kali pada “Shut Down”

step 3
dalam windows shut down propertis,
klik “add”, “Browse”,
lalu tentukan letak file “ntosboot.bat”
(yang sudah dibuat sblm nya berada pada
“Gudang (F:)TIIPs ‘n TRIK”) dan klik “open”… ini tergantung dimana file disimpan

step 4
klik “ok”,”apply” dan “Ok”
sekali lagi untuk menyelesaikannya.

step 5
Dari menu start, pilih “run”
dan ketikkan “devmgmt.msc”.

step 6
klik dua kali pada “IDE ATA/ATAPI Controllers”

step 7
klik dua kali pada “Primary IDE channel”
untuk membuka “propertis”

step 8
pilih tab “Advanced Settings”
lalu pada device 0 atau device 1 dimana
“device type”  tidak berada pada keadaan nonaktif,
pilihlah “none” dan klik”ok”

step 9
klik kanan pada “Secondary IDE channel”,
pilih “propertis” dan ulangi step 9.

step 10
restart computer dan rasakan perbedaan saat
windows XP booting dengan lebih cepat dari sebelumnya.

Yang Pada Ngelirik

  • 167,754 Pengunjung

 

Oktober 2007
S S R K J S M
« Sep   Nov »
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Test Ip Visitor

IP

Willmen46 Banner

http://willmen46.wordpress.com

Willmen46 PageRank

Top Rated